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Material-Finder

Bildungsmaterialien an der Schnittstelle von Nachhaltigkeit und Informatik

Hier finden Sie eine Sammlung kostenfreier Materialien, die im Unterricht und außerschulischen Kontext einsetzbar sind. Thematischer Schwerpunkt ist die Schnittstelle von Nachhaltigkeit und Informatik. 

Sie kennen passende Projekte und Materialien oder haben diese selbst konzipiert? Schicken Sie einfach eine Mail mit dem Link an hackthesummer@gi.de!

Mehr Informationen zu den Lizenzen finden Sie hier

Filter:

#Umwelt
Unterrichtseinheit
#Umwelt
variabel
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Mit technischen Zubehör

Platz für Bienen(t)räume

Deine Schüler*innen erkunden das Thema Biodiversität und Artenvielfalt, indem sie sich mit dem Problem des Bienen- und Insektensterbens auseinandersetzen. Nachdem sie erarbeitet haben, warum Insekten und insbesondere Wildbienen wichtig für die Umwelt und das menschliche Wohlergehen sind, erkunden deine Schüler*innen ihren Schulhof und bauen eine Nisthilfe für Wildbienen. Anschließend wandeln die Schüler*innen die Nisthife in ein Smart Home um. Mit Hilfe der Tüfteltechnologie des micro:bits können sie sie die Aktivität der Wildbienen messen. (CC-BY-SA 4.0)

Q: Junge Tüftler*innen
  • Lernen den micro:bit als Zähler zu programmieren
  • Erheben Daten zur Aktivität im Bienenhotel
#Umwelt
Kopiervorlage
Unterrichtseinheit
#Umwelt
6+ UE
Sekundarstufe I
14+ Jahre
Ohne technisches Zubehör
Internetzugang
Laptop/PC

Auf den Spuren der Nachhaltigkeit

In diesem Unterrichtsprojekt recherchieren deine Schüler*innen zu Auswirkungen des Klimawandels in ihrer Region und sammeln eigenständig Ideen, wie sie diesen entgegenwirken können. Schwerpunkt soll der schonende Umgang mit Ressourcen sein. Danach gestalten sie mit Actionbound Rallyes (“Bounds”) mit nachhaltigen und ressourcenschonenden Orten als Stationen und spielen diese mit den Mitschüler*innen. So wird Nachhaltigkeit im Alltag erlebbar! (CC-BY-SA 4.0)

Q: Junge Tüftler*innen
  • Kennenlernen des Edugame Actionbound und erstellen eigener digitale Rallyes
  • Entwickeln von gemeinschaftlichen Problemlösungskompetenzen und prototypische Lösungsideen mit Hilfe eines digitalen Werkzeuges
#Umwelt
Experiment/Projekt
#Umwelt
2 UE
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Laptop/PC

Wachsender Energiehunger

In diesem Unterrichtsprojekt verstehen deine Schüler*innen, was Digitalisierung mit Energieverbrauch und Nachhaltigkeit zu tun hat und reflektieren über den eigenen Umgang mit der Ressource Energie. Hier geht es um alltägliche Geräte wie Handy, Tablet & Co. Anschließend entwickeln sie Ideen, wie sie selbst zur Reduzierung des wachsenden Energiehungers beitragen können. Die Ideen werden mit CoSpaces visualisiert, ein Programm zum Gestalten und Programmieren von VR-Welten. (CC-BY-SA 4.0)

Q: Junge Tüftler*innen
  • Entwickeln gemeinschaftlich Problemlösungskompetenzen und prototypische Lösungsideen mit Hilfe eines digitalen Werkzeuges
  • Lernen das Tool CoSpaces zum Erstellen von virtuellen Welten kennen
Unterrichtseinheit
#Umwelt
variabel
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Mit technischen Zubehör

Kann "smarte" Technik Produkte umweltfreundlicher machen?

Die Schüler/-innen erarbeiten zum Einstieg mithilfe von Infografiken, wie die Industrieproduktion mit Konsummustern in Industrieländern zusammenhängt. Sie identifizieren nicht-nachhaltige Aspekte der Industrieproduktion und formulieren Kriterien für umweltschonende Produkte. Mithilfe von Informationsmaterial zur "Industrie 4.0" und wichtigen Anwendungsbeispielen und Begriffen wie dem "Internet der Dinge" entwickeln sie Ansätze, wie die Umweltfolgen der Produktion verringert werden könnten. (CC-BY-SA 4.0)

  • Lernen Basistechnologien für eine "smarte" Produktionsweise kennen
#Gerechtigkeit
Spiel
#Gerechtigkeit
variabel
Sekundarstufe I
14+ Jahre
Mit technischen Zubehör

Konsumkrimi

SchülerInnen ab der 7.Klasse und KonfirmandInnen suchen mit Hilfe von Tablets nach den Ursachen für das Verschwinden von Nora Grün, einer Unternehmerin, die ein faires und nachhaltiges Smartphone auf den Markt bringen will. Beim Lösen verschiedener Aufgaben, beim Knacken von Rätseln und Codes stoßen die SchülerInnen auf die meist menschenunwürdigen Abbau- und Produktionsbedingungen sowie umweltzerstörende Praktiken in der Handy-Produktion in Ländern wie Argentinien, DR Kongo, Indonesien, China, Peru. Aber auch auf Initiativen, ArbeiterInnen, Genossenschaften u.a., die sich für faire und umweltschonende Bedingungen einsetzen. (CC-BY-SA)

Q: Mission EineWelt
  • Lernen, den Raspberry Pi zu benutzen
Unterrichtseinheit
#Gerechtigkeit
variabel
Sekundarstufe I
14+ Jahre
Mit technischen Zubehör

Der digitale Fuß- und Fingerabdruck

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit unterschiedlichen Auswirkungen digitaler Technik. Unter dem Begriff digitaler Fußabdruck thematisiert es die ökologischen und sozialen Kosten der Produktion, Nutzung und Entsorgung digitaler Geräte, deren globale Zusammenhänge sowie die Auswirkungen auf das Arbeiten für und mit digitaler Technik. Die Methoden vermitteln grundlegendes Wissen, setzen auf Aktivierung der Teilnehmer*innen und wollen kritisches Reflektieren über Ressourcenverbräuche, globale Zusammenhänge und Machtfragen ebenso fördern wie die Selbstermächtigung zu Entscheidungen rund um digitale Technik im Alltag. (CC-BY-NC-SA)

Q: FairBindung e.V. Konzeptwerk & Neue Ökonomie e.V.
  • Lernen über die Wechselwirkung zwischen Technologie und Umwelt
  • Fördern die Selbstermächtigung zu Entscheidungen rund um digitale Technik im Alltag
#Frieden
Unterrichtseinheit
#Frieden
variabel
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Mit technischen Zubehör

Digitalisierung weltweit fair gestalten

Wir bieten mit dieser Website eine Plattform für Positionen und Bildungsangebote, die auf lokaler und globaler Ebene kritische Fragen zur Digitalisierung stellen, Antworten skizzieren und innovative Angebote machen. Wie also lässt sich Digitalisierung weltweit fair gestalten? (CC-BY-NC-SA)

Q: World University Service
  • Wissen zu Fairness in der Digitalisierung 
#Umwelt
Unterrichtseinheit
#Umwelt
variabel
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Laptop/PC

Mobile Kommunikation - Umweltbewusst handeln

Diese Unterrichtsmaterialien des Informationszentrums Mobilfunk sensibilisieren für die verschiedenen Aspekte eines nachhaltigen und bewussten Umgangs mit dem Handy und zeigen auf, wie Schülerinnen und Schüler selbst aktiv werden können. Die kostenlosen Materialien sind für den fächerübergreifenden Einsatz in den Klassen 5 bis 8 geeignet und knüpfen an die fachlichen Bildungsstandards der Kultusministerkonferenz (KMK) an. (CC-BY-NC-SA)

Q: Informationszentrum Mobilfunk
  • Erlernen eines bewussten und nachhaltigen Umgang mit dem Handy
#Umwelt
Spiel
#Umwelt
2 UE
Sekundarstufe I
10+ Jahre
Laptop/PC

Klimafresser

Was deine Ernährung mit dem Klimawandel zu tun hat.

Fragst du dich manchmal, was du selber tun könntest, um das Klima zu schützen? Eine einfach Möglichkeit für Klimaschutz liegt darin auf dein Essen zu achten.

In diesem Projekt recherchierst du zur Klimabilanz deines Lieblingsessens und erstellst danach mit der Programmierumgebung Scratch ein Quiz. Am Ende teilst du das Quiz mit deinen Eltern und Freunden. (CC-BY-SA 4.0)

 

Q: Junge Tüftler*innen
  • Lernen, mit der Programmierumgebung Scratch ein Quiz zu erstellen.
#Umwelt
Experiment/Projekt
#Umwelt
6+ UE
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Mit technischen Zubehör

Sense your school

Deine Schüler*innen bauen eine Intervention an ihrer Schule, mit dem Ziel das Verhalten anderer Personen zu beeinflussen und ihre Schule zu einem umweltfreundlichen und gesundheitsfördernden Ort zu machen. (CC-BY-SA 4.0)

Q: Junge Tüftler*innen
  • Lernen die digitalen Werkzeuge Calliope mini und senseBox kennen
#Umwelt
Spiel
#Umwelt
6+ UE
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Mit technischen Zubehör

Nachhaltige Stadtentwicklung

Deine Schüler*innen entwickeln mithilfe von Kreativtechniken Vorschläge für einen nachhaltigen Stadtteil. Dabei nehmen sie mit Hilfe der Ozobot-Roboter die Perspektive unterschiedlicher fiktiver Stadtbewohner*innen ein und entwickeln somit ein Verständnis für deren Bedürfnisse in einer Stadt. Abschließend gestalten die Schüler*innen einen Ozobot-Parcour durch ihren nachhaltigen Stadtteil. (CC-BY-SA 4.0)

Q: Junge Tüftler*innen
  • Sammeln anhand der Ozobot-Roboter erste Programmiererfahrungen
#Umwelt
Unterrichtseinheit
Experiment/Projekt
#Umwelt
6+ UE
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Mit technischen Zubehör
Bastelmaterialien
Internetzugang
Laptop/PC

Plastik, nein danke!

Deine Schüler*innen untersuchen, in welchen alltäglichen Situationen Plastikmüll verursacht wird und entwickeln Ideen für weniger Plastikkonsum. Dazu erheben sie Daten in ihrem Umfeld durch Interviews und Beobachtungen. Sie visualisieren anschließend ihre Erkenntnisse in einem Ozobot-Entscheidungsbaum und mit Hilfe von Touch Boards. (CC-BY-SA 4.0)

Q: Junge Tüftler*innen
  • Erheben durch Beobachtungen und Interviews Daten über Plastikkonsum in ihrem privaten Umfeld
  • Lernen Ozobot-Roboter kennen und nutzen sie, um alltägliche Entscheidungswege für oder gegen Plastikkonsum darzustellen
  • Lernen die Touch Board-Technologie kennen und bereiten damit ihre Erkenntnisse interaktiv auf
#Umwelt
Unterrichtseinheit
Experiment/Projekt
#Umwelt
6+ UE
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Mit technischen Zubehör
Bastelmaterialien
Internetzugang
Laptop/PC
senseBox

Umweltverschmutzung und Daten

Deine Schüler*innen erforschen den öffentlichen Raum in ihrer unmittelbaren Umgebung und erheben selbstständig Umweltdaten. Sie legen dabei einen besonderen Fokus auf den Einfluss von Autos und entwickeln eigene Ideen, um die Lebensqualität im öffentlichen Raum zu verbessern. Mit Calliope mini und senseBox lernen deine Schüler*innen eigene Messdaten zu erheben und werden so für die Bedeutung unabhängiger Daten sensibilisiert. (CC-BY-SA 4.0)

Q: Junge Tüftler*innen
  • Erforschen den öffentlichen Raum in der Umgebung ihrer Schule durch Beobachtungen, Interviews und das Erheben eigener Messdaten
  • Lernen die digitalen Werkzeuge Calliope mini und senseBox kennen, bauen ein digitales Messinstrument und erheben eigene Umweltdaten
#Solidarität
Unterrichtseinheit
Experiment/Projekt
#Solidarität
6+ UE
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Internetzugang
Smartphone
Laptop/PC
VR-Brille

Virtuelle Textilfabrik

Deine Schüler*innen recherchieren zur globalisierten Textilwirtschaft. Ihre Ergebnisse visualisieren sie mit Hilfe des Programmes CoSpaces in einem dreidimensionalen, virtuellen Raum. Das Programm CoSpaces ermöglicht es deinen Schüler*innen niedrigschwellig 3-dimensionale Räume virtuell zu gestalten. In dreidimensionalen Räumen haben sie neue Möglichkeiten ihre Rechercheergebnisse darzustellen und sie erlebbar zu machen. (CC-BY-SA 4.0)

Q: Junge Tüftler*innnen
  • Erkunden einen bestehenden Raum in CoSpaces zum Thema Wasserverbrauch in der Jeans-Produktion
  • Lernen den Umgang mit dem Programm CoSpaces und üben blockbasierte Programmierung
  • Bauen ihren eigenen virtuellen Raum in CoSpaces
#Umwelt
Experiment/Projekt
#Umwelt
variabel
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Mit technischen Zubehör
Internetzugang
Laptop/PC

Wasserverbrauch einer Jeanshose in virtueller Realität

Kannst du dir gut vorstellen wie viel Wasser gebraucht wird, um eine Jeans zu produzieren? Die Wassermenge ist unfassbar groß und die Produktion einer Jeans hat Auswirkungen auf unsere Umwelt. Wir zeigen dir wie man mit Hilfe von CoSpaces Edu große Mengenangaben mit Hilfe von visuellen Elementen besser greifbar machen kann. (CC-BY-SA 4.0)

Q: Junge Tüftler*innen
  • Erstellen einen Raum in CoSpaces zum Thema Wasserverbrauch in der Jeans-Produktion
  • Lernen den Umgang mit dem Programm CoSpaces und üben blockbasierte Programmierung
#Solidarität
Unterrichtseinheit
Experiment/Projekt
#Solidarität
variabel
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Smartphone
Tablet

Wie nützlich sind Apps zu Umwelt- und Nachhaltigkeitsthemen?

Bei der Biologie-Exkursion Arten bestimmen, Beobachtungen dokumentieren oder mit dem Barcode-Scanner nachhaltige Produkte finden? Die Schüler/-innen testen verschiedene "grüne" Smartphone-Apps. Sie bewerten, wie gut die Anwendungen bei Umwelt- und Nachhaltigkeitsthemen genutzt werden können und verfassen eine Rezension. (CC-BY-SA 4.0)

Q: Bundesministerium für Umwelt, Naturschutz, nukleare Sicherheit und Verbraucherschutz
  • Lernen verschiedene Apps zum nachhaltigen Handeln im Alltag kennen,
  • Erweitern ihre Methodenkompetenz, indem sie Inhalte für mobile Apps nutzen sowie reflektieren,
  • Schulen ihre Medienkompetenz durch die Anwendung von und den Umgang mit Smartphones/Tablets und Apps
#Selbstbestimmung
Experiment/Projekt
Sonstiges
#Selbstbestimmung
variabel
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Ohne technisches Zubehör
Laptop/PC

Jugend hackt in Österreich

Jugend hackt Österreich bietet dir ein buntes Wochenende in Linz mit hacken, basteln und programmieren für eine bessere Gesellschaft. An drei ereignisreichen und spannenden Tagen kannst du deine Kreativität unter Beweis stellen: Zusammen mit anderen arbeitest du an eigenen Hardware-Prototypen oder digitalen Anwendungen für eine bessere Zukunft. Dazu musst du aber kein Technikprofi sein, denn versierte Mentor*innen unterstützen dich tatkräftig bei der Realisierung deines Projektes. (CC-BY-SA 4.0)

Q: Open Knowledge Foundation & Mediale Pfade
  • Stärken die Teamfähigkeit in Gruppenarbeiten 
  • Verbessern digitale Kompetenzen 
#Solidarität
Unterrichtseinheit
Experiment/Projekt
#Solidarität
variabel
Grundschule
Smartphone
Tablet

Natur und Umwelt erkunden mit dem Handy: der App-Test

Ausgehend von ihrem vorhandenen Wissen über Handys und Tablets lernen die Schüler/-innen die Möglichkeiten von Apps kennen. Die Lehrkraft stellt eine oder mehrere "grüne" Apps vor. Anschließend testen die Schüler*innen in Gruppen mithilfe eines Fragebogens die Anwendung und bewerten sie aufgrund ihrer praktischen Erfahrungen. (CC-BY-SA 4.0)

Q: Bundesministerium für Umwelt, Naturschutz, nukleare Sicherheit und Verbraucherschutz
  • Erlernen ausgewählte Grundlagen zu “grünen Apps”
  • Lernen verschiedene Apps zum nachhaltigen Handeln im Alltag kennen
  • Erweitern ihre Methodenkompetenz, indem sie ausgewählte mobile Apps nutzen sowie bewerten
  • Schulen ihre Medienkompetenz durch die fragengeleitete Anwendung von und den Umgang mit Smartphones/Tablets und Apps
#Umwelt
Unterrichtseinheit
#Umwelt
variabel
Sekundarstufe II
14+ Jahre
Internetzugang
Smartphone
Laptop/PC

Digitalisierung und sozial-ökologische Transformation: Infografiken

  • Wie kann die nachhaltige Digitalisierung der Energiewende aussehen?

  • KI: Das Training von Deep-Learning-Modellen verursacht steigenden Energie- und Ressourcenverbrauch

  • Digitalisierung: Mit Wachstumsunabhängigkeit auf den Weg zur Nachhaltigkeitstransformation

  • Gestaltungsoptionen fürnachhaltige Hard- und Software

  • Die Zukunft des Internets: Kommerzialisierung oder Gemeinwohl? (CC-BY-SA)

Q: Institut für ökologische Wirtschaftsforschung,  TU Berlin, Bundesministerium für Bildung und Forschung & FONA (sozial-ökologische Forschung)
  • Erwerb von Kompetenzen über Nachhaltigkeit, Digitalisierung, Ressourcen, Hard-/Software etc.
#Gerechtigkeit
Unterrichtseinheit
Experiment/Projekt
#Gerechtigkeit
Sekundarstufe I
Sekundarstufe II
14+ Jahre
Internetzugang
Smartphone
Laptop/PC

#digital_global

#digital_global sind die machtkritischen Bildungsmaterialien und Angebote des F3_kollektivs zum globalen Prozess der Digitalisierung. Wie hängt die digitale Transformation mit globalen Prozessen in den Bereichen Wirtschaft, Umwelt und Menschenrechte zusammen? Ob in einer der Einstiegs- oder in den Vertiefungs-Übungen – Perspektiven aus dem Globalen Süden sind wichtig, um unseren digitalen Alltag kritisch verstehen und reflektieren zu können. Das Projekt zeigt vor allem Handlungsperspektiven von Menschen und Initiativen aus verschiedenen Regionen Lateinamerikas. (CC-BY-SA)

Q: F3_Kollektiv gefördert durch Stiftung Umwelt und Entwicklung NRW mit Mitteln des Bundesministerium für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung
  • Kritische Reflexion des digitalen Alltags 
  • Handlungsperspektiven und Initiativen von Menschen aus Lateinamerika kennenlernen 
#Frieden
Unterrichtseinheit
Spiel
#Frieden
variabel
Berufsbildung
16+ Jahre
Internetzugang
Smartphone
Laptop/PC

Endlich Wachstum - Digitalisierung

Die Methoden in diesem Kapitel beschäftigt sich damit wie Digitalisierung Leben, Arbeit und Wirtschaft individuell und strukturell verändert, welche oft ambivalenten Auswirkungen das auf Umwelt/Klima und Gesellschaften hat und wie digitale Technik demokratischer und sozial-ökologisch gerechter gestaltet und genutzt werden kann. Angelehnt an den Ansatz des digitalen Fußabdrucks thematisieren die Methoden die ökologischen und sozialen Kosten der Produktion, Nutzung und Entsorgung digitaler Geräte, deren globale Zusammenhänge sowie die Auswirkungen auf das Arbeiten für und mit digitaler Technik. (CC-BY-NC-SA)

Q: FairBindung e.V. & Konzeptwerk neue Ökonomie e.V.
  • Wissenserwerb über Digitalisierung im Kapitalismus 
#Solidarität
Unterrichtseinheit
#Solidarität
2 UE
Sekundarstufe II
16+ Jahre
Laptop/PC

Fake News und Social Bots im digitalen Zeitalter

Jugendlichen lernen Botschaften in sozialen Medien kritisch zu hinter­ fragen und auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen als Beitrag zur Demokratiee­rziehung.

Die vorliegenden Unterrichtsmaterialien geben Hilfestellungen und Materialien an die Hand, mit denen Lehrkräfte Themen wie „Fake News“ und „Social Bots“ mit Ihren Schüler*innen thematisieren und bearbeiten können. (CC-BY-NC-ND 4.0)

Q: Niedersächsischer Bildungsserver

Ziel: Medienkompetenz junger Menschen zu stärken und den Blick für diese neuen Phänomene und die Herausforderungen, die damit verbunden sind, zu schärfen.

3 Themenmodule mit den Themen

  • Einschätzung von bekannten Quellen und Förderung der Quellenkritik

  • Irreführung durch Manipulation und Unwahrheiten im Internet

  • Extremistische Inhalte im Netz

 

 

#Frieden
Unterrichtseinheit
#Frieden
4+ UE
Sekundarstufe I
Sekundarstufe II
Berufsbildung
12+ Jahre
Internetzugang
Laptop/PC

Drohnen - Revolution der Luftfahrt?

In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Drohnen" erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler Grundlagen der modernen Drohnentechnik, wie diese entstand und was bei der zivilen Nutzung zu beachten ist. (CC-BY-NC-ND 4.0)

Q: Schulportal der Deutschen Flugsicherung

Fachkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler

  • lernen bedeutende Erfindungen der Luftfahrt kennen.

  • erarbeiten, wie Multicopter aufgebaut sind.

  • unterscheiden zwischen Starrflüglern und Hybridsystemen.

  • benennen zivile Einsatzgebiete und die damit einhergehenden Gefahren.

  • machen sich mit der Gesetzlage zur Drohnennutzung vertraut.

Medienkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler

  • nutzen verschiedene digitale und analoge Medien zum Erkenntnisgewinn und als Diskussionsgrundlage.

  • präsentieren Ergebnisse in verschiedenen Formaten.

  • recherchieren selbstständig und bewerten Suchergebnisse hinsichtlich ihrer Aussagekraft.

Sozialkompetenz

Die Schülerinnen und Schüler

  • präsentieren Arbeitsergebnisse adressatengerecht.

  • arbeiten gemeinsam in verschiedenen Sozialformen.

  • nehmen Rücksicht auf die Bedürfnisse anderer und respektieren Meinungen abseits der eignen.

#Selbstbestimmung
Unterrichtseinheit
Video
#Selbstbestimmung
variabel
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Mit technischen Zubehör

Klicksafe to go

"klicksafe to go" ist ein Format, in dem aktuelle, medienpädagogisch relevante Themen aufgegriffen und für Schule und Unterricht einfach erklärt und kompakt aufbereitet werden. 
Das Internet ist im ständigen Wandel: neue Dienste, neue Themen, neue Chancen, neue Risiken und Probleme. Die Aufgabe der Medienpädagogik ist es auch, aktuelle Entwicklungen schnell aufzugreifen und pädagogisch kompakt aufzubereiten. (CC-BY-NC 4.0)

Q: EU-Initiative klicksafe

Themen einfach erklärt

Chancen und Risiken der digitalen Zukunft

  • IoT - Internet of Things
  • Digitale Sprachassistenten
  • Wenn Geld nur noch digital ist
  • Bitcoin für Anfänger
  • Blockchain einfach erklärt
  • Kryptowährungen Themenseite
  • Warum Datenschutz und Datensicherheit wichtig sind. 
  • Fakt or Fake? Falschmeldungen im Internet entlarven 
#Selbstbestimmung
Unterrichtseinheit
#Selbstbestimmung
variabel
Grundschule
10+ Jahre
Internetzugang
Laptop/PC

Klicksafe

Was sind die Chancen und Risiken des Internets? Die EU-Initiative klickssafe bietet eine Vielzahl aktueller Informationen, praktische Tipps und Unterrichtsmaterial zu digitalen Diensten und Themen. Ziel is es, die Online-Kompetenz zu fördern und sie mit vielfältigen Angeboten beim kompetenten und kritischen Umgang mit dem Internet zu unterstützen. (CC-BY-NC-ND)

Q: EU-Initiative
  • Erlernen von richtigen und kritischen Umgang mit dem Internet 
#Selbstbestimmung
Unterrichtseinheit
#Selbstbestimmung
variabel
Grundschule
10+ Jahre
Internetzugang
Laptop/PC
Beamer

Wie wir unser digitales Wohlbefinden steigern

Der Sog des Digitalen wird immer stärker, und ihn zu kontrollieren, fällt vielen von uns – ebenso wie Jugendlichen – zunehmend schwer. Ziel des neuen Unterrichtsmaterials von klicksafe in Kooperation mit Handysektor ist es deshalb, über die Strategien der Anbieter sowie die Anziehungskraft sozialer Medien aufzuklären und Jugendlichen Werkzeuge an die Hand zu geben, mit denen sie Technologien regulieren und damit ihr digitales Wohlbefinden steigern können. Dazu gehört auch, eine gesunde Balance bei der Medien- und Technologienutzung herzustellen und etwa zeitweise auf Medien zu verzichten. (CC-BY-NC 4.0)

Q: EU-Initiative klicksafe , Handysektor
  • Kompetenzen im kontrollierten Umgang mit digitalen Medien und Technologien
  • Lernen, auf digitale Medien temporär verzichten zu können
#Selbstbestimmung
Unterrichtseinheit
#Selbstbestimmung
variabel
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Internetzugang
Laptop/PC
Beamer

Smartphones souverän nutzen

In der neu aufgelegten Broschüre von Mobilsicher in Kooperation mit klicksafe werden Fragen angesprochen, die sich Eltern, Lehrkräfte und andere Bezugspersonen stellen, wenn es um die Smartphone-Nutzung von Jugendlichen und Kindern geht. In sechs Kapiteln behandelt die Publikation Themen, die speziell für jugendliche Nutzerinnen und Nutzer relevant sind, etwa Handysucht, Cyber-Mobbing, Pornografie-Konsum und Sexting, Hass und Gewaltdarstellung auf Handys, Datensicherheit, Kostenfallen, Diebstahl, Verletzung der Privatsphäre durch Apps. (CC-BY 4.0)

Q: EU_Initiative klicksafe
  • Kompetenzen im sicheren Umgang mit digitalen Medien 
  • Antworten auf oft gesellte Fragen im Bezug auf digitale Medien 
#Selbstbestimmung
Unterrichtseinheit
#Selbstbestimmung
variabel
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Internetzugang
Laptop/PC
Beamer

Kosmos YouTube

Die Video-Plattform YouTube ist laut aktueller JIM-Studie das mit Abstand beliebteste Internetangebot unter Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren in Deutschland. YouTube bietet viele Möglichkeiten – wie beispielsweise das Vertiefen von schulischen Inhalten durch Lernvideos –, birgt jedoch auch einige Risiken. Das in Kooperation mit Handysektor erarbeitete Unterrichtsmaterial informiert auch über kritische Aspekte, wie beispielsweise hemmungslos zelebrierten Konsum, den Einfluss von Werbung sowie problematische Vorbilder in Bezug auf politische Meinungsbildung oder Körperbilder. (CC-BY-NC 4.0)

 

Q: EU-Initiative klicksafe
  • Kompetenzen im richtigen Umgang mit YouTube 
#Selbstbestimmung
Unterrichtseinheit
#Selbstbestimmung
variabel
Sekundarstufe I
12+ Jahre
Mit technischen Zubehör

Wikipedia - Gemeinsam Wissen gestalten

Schnell etwas in der Online-Enzyklopädie nachzuschauen, gehört für viele inzwischen zur alltäglichen Online-Nutzungsrealität. Ob für die Hausaufgaben, die Fragen, die im Alltag auftauchen, oder aber für Lehrende bei der Vorbereitung des Unterrichts – auf Wikipedia wird besonders gerne für die schnelle Recherche über ein Thema zurückgegriffen. Doch zu wenige Nutzerinnen und Nutzer wissen über die Prinzipien der Wikipedia Bescheid. Wie entstehen die Inhalte? Kontrolliert jemand, was geschrieben wird? Das Unterrichtsmaterial erlaubt Einblicke hinter die Kulissen der Wikipedia und soll Schülern Informationskompetenz, Quellenkritik und die Freude am kollaborativen Mitarbeiten an der Wissengemeinschaft vermitteln. (CC-BY-SA 4.0)

Q: Wikimedia Deutschland e.V., EU-Initiative klicksafe
  • Kompetenzen im Umgang mit Wikipedia
#Selbstbestimmung
Unterrichtseinheit
Spiel
#Selbstbestimmung
variabel
Sekundarstufe II
16+ Jahre
Ohne technisches Zubehör

Alex wird Informatikerin

Diese Geschichte ist im Rahmen des Seminars „Gendergerechter Informatikunterricht“ im Modul „Didaktik der Informatik III“ an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg im Sommersemester 2021 entstanden. Hintergrund ist, dass es wenige realistische Dar- stellungen von Informatikberufen in Kinder- und Jugendbüchern gibt. Die Studierenden des Seminars entwickelten in Anlehnung an bekannte Kinderbücher eine gemeinsame Rahmenhandlung, in der sie vier aktuelle Informatikberufe möglichst realitätsnah vorstellen. (CC BY-SA 4.0)

Q: Didaktik der Informatik
  • Informatikberufe werden den Jugendlichen realistisch näher gebracht 
  • Gendergerechte Sprache wird erlernt